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Bedienungsanleitung für Palast

in Instanz tage 14.03.2011 19:25
von VDA • 22 Beiträge

1. Agudar

11 Türen à 1 Magier (376lp) und 4 Wächtern, der Magier heilt die anderen Wächter und nutzt 2mal Inferno
mit weissen Antimagierollen auflösbar)
Zuerst den Magier giften und dann Luaner/Moroks werfen.
Die Wächter selber nutzen Wut der Verfluchten, die mit schwarzen Rollen gelöst werden kann, aber eigentlich ist das nicht.

Slotbelegung: Giga, Gift, weiße Rollen und Elis

Agudar selber hat 4000lp und krittet immer wenn man nicht im Block steht und nutzt Agudars Feuer . Des weiteren reinigt er wenn man Heilrollen nutzt also nur Lebenselis nutzen.


2. Lewreta

7 Türen à 1 Magier (613lp) und 4 Wächtern (681lp), der Magier nutzt nur 2mal das Plätschern oder auch netterweise Blubb genannte
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2080 .
Die Wachen nutzen die Eisbarriere http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2078 d.h. sie blocken verdammt oft, was man auch durch schwarze Rollen entfernen kann.
Empfehlung: so lange ziehen bis der Magier tot gegiftet ist und dann erst das Blubb entfernen.
Wenn der Magier tot ist wieder Luaner/ Moroks werfen

Im Vorraum von Lewreta gibt es eine ätzende Nekrosfodel, die nach 24h wieder da ist

Lewreta hat 3701lp nutzt das Blubb und auch http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1949
beides kann man mit weißen Rollen entfernen.
Wichtig hier Moroks nach und nach werfen das nciht alle das Blubb bekommen...
Immer wenn sie 10% ihrer LP verloren hat ruft sie die Fledermäuse à 501lp


3. Sulyman

18Türen à 1 Magier(948lp) und 4 Wächtern (790lp), denn man muss zuerst in der Biblio die Rollen
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1960 hohlen.
Für kleine Gruppen empfehlenswert ist, die Patroullie (1284LP Krits bis 220-240 offen) zu töten bevor man die Wächter angreift.
Der Magier kann folgenden Effekt http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2081 wieder mit weißen Rollen entfernbar, ausserdem heilt er sich mit der Hälfte des gemachten Schadens wenn man offen vor ihm steht.
Die Wächter und Magier weichen aus http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2079 durch schwarze Rollen entfernbar.
Am besten ziehen bis der Magier tot ist und dann draufhaun und Luaner/ Moroks werfen

Vor der Biblio ist wieder eine ätzende Nekrosfodel, in der Biblio bekommt jeder zwei Rollen für Sulyman

Sulyman hat 2240lp muss aber innerhalb von 500sek getötet werden wegen http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2056
er heilt sich 2-6mal mit http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1961 das kann man mit den Rollen aus der Biblio weg machen.
Die Lings von der Insel sind für Sulyman eine gute Hilfe
Wenn Sulyman auf die Hälfte seiner LP runtergekloppt ist ruft er Lingroanz zur Hilfe, halbe Lp und Schaden wie Lingo im Haus.
Wenn er nur noch 33% seiner LP hat ruft er nochmals Wächter, bei diesen macht man sehr wenig Schaden und sie heilen sich wenn man im Block ist.
Wichtig ist so schnell wie möglich Schaden an Sulyman zu machen evtl 1slot gift.
Wenn die Wachen kommen in den Block gehen und Schlangenschlag machen Luaner/ Moroks sind ncit empfehlenswert.


4. Knochengolem

3 Türen à 1 Magier (1170lp) und 4 Wachen, der Magier nutzt
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2081 und das 4mal pro Kampf wieder durch weiße Rollen entfernbar.
Die Wachen und die Patroullie nutzen http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1951
Am besten immer zuerst die Patroullie töten welche Krits von ca -300 machen ohne Block, den Effekt kann man durch Wut des Tigers oder Panters entfernen.
An den Türen immer bis zuletzt ziehen bis man den Magier runtergegiftet hat, dann Luaner/ Moroks werfen.

Der Golem hat 12 000lp und von anfang an sind hier Wächter im Spiel mit je 2400lp welche den Biss, siehe Patroullie, machen wenn man im Block steht, haben aber einen geringen Schaden.
Der Golem selber macht auch nicht viel Schaden nutzt aber die Verstärkungsmagie
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2051 und er stunt wenn man nicht im Block steht.
Die Verstärkungsmagie immer erst lösen wenn er mehrere hat.
Taktik hier ist, der der den Golem vor sich hat zieht, die anderen Schlagen die Wachen schnell ohne Block runter, das ohne Block ist wichtig
Wenn man es nicht schafft den Golem runterzuhauen dann sofort viele Moroks auf einmal werfen, und da nur Golems oder Grdts etc, kein Luaner der schwache Moroks da jeder Tote zu einem Wächter à 1200lp wird.
Slotbelegung: Giga, Leben und 1Slot schwarze Rollen (Sgwler 2Slots)


5. Magisch

5 Türen (die Tür nach dem Golem ist auch schon belegt) à 1 Magier (1718lp und -460krits) und 4 Wachen (954lp).
Der Magier nutzt http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2085 zur Verstärkung seiner Schläge und 4mal http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2082 (immer wenn 1oder 2 drauf sind mit weißer Rolle entfernen)
Die Wache beißt wieder http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1951
Wieder zuerst die Patroullie töten mit 1915lp, dann den Magier giften und schnell im Block hauen, die welche die Wachen vor sich haben ziehen und ohne Block hauen.
Slotbelegung: 1Giga, 1mal weiße Rollen den Rest mit Leben auffüllen

Magisch selber hat 4301lp er ruft immer wenn er 10%lp verliert 3spinnen, in der Summe also 27, mit 901lp, diese giften auch -120lp weg.
Sobald Magisch 20%lp verloren hat, 5mal, nutzt er
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1964 das muss sofort durch die Rollen von Lewreta entfernt werden er heilt dadurch 500 oder 800lp.
Das Heilen geschieht wenn man von den Spinnen getroffen wird, deshalb immer ca. 3sek warten bis man schlägt.

Balsamons Taktik:

Primär einen Kamikaze KB reinschicken, der stirbt zu 100%, mit Giga, Rollen von Lewreta 3slots Gift und 3slots Flaschen (das sind Kühnheitsspieler die haben soviel Platz ). Das Ziel des KBs ist es das ganze Gift auf Magisch zu werfen und dabei so viel wie Möglich Schaden zu machen, er muss vor dem 4ten Faden sterben.
Kurz vor dem Tod des KBs muss ein Gauner oder Schwergewichtler in den Kampf hüpfen mit Giga, Rollen von Lewreta, 4slots gift und 2 Lebenselis. Dieser muss auf verdei und Verderben ziehen und dabei Magisch tot giften. Sollte er es nicht schaffen muss ein dritter mit Rollen von Lewreta, Giga und Gift reinspringen, Menge des Giftes hängt von Magisch Lp ab.

Sobald Magisch tot ist kommen die anderen mit Giga und Leben in den Kampf dann können auch Moroks geworfen werden.
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BeitragThema: Noch eine Erweiterung von Jolene, betrifft nur die letzten beiden Bosse So Dez 12, 2010 9:48 pm
Knochengolem Magisch (Türen):

Es warten

Geist des Nekromanten [9] ( 1170LP )
Skelett-Wache [9] ( 780 HP )

Der Geist muss im Block geschlagen werden, da er sich sonst heilt, entsprechend dem Schaden, den er macht (50% vom Schaden) (wie bei den Türen zu Suly auch).
Der Geist spricht den Effekt "Totenwolke":
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2081)
... und zwar vier mal.
Da sich 2 Slots weiße Rollen (http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2254) dafür eigentlich nicht lohnen, muss man einmal 420 Schaden ablaufen lassen. Oft hat man aber Glück und er spricht den Effekt einmal doppelt, sodass 3 Rollen reichen.

Die Wachen müssen offen geschlagen werden, da sie sonst einen "Durchdringenden Schlag" schlagen:
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1951
Dieser kann mit Panther- oder Tiger-Superschlag wieder entfernt werden (wie Halsschlag bei den Gorgulien).

Es empfiehlt sich, den Geist wegzugiften und falls Magier dabei sind, alle Fernmagie auf ihn.
Die Wachen offen bis zur letzten Sekunde ziehen. Den Geist ebenfalls offen ziehen, bis zur letzten Sekunde; wenn er den ersten Schlag hat, kann man ohnehin nicht rechtzeitig in den Block gehen, und wenn die Wache dann den Durchdringenden Schlag schlägt, müsstet ihr die Wachen bis zum nächsten Superschlag schnell schlagen (= Verlust von Zeit & Elis).
Ein Gauner (mit Blutelis) oder Knochenbrecher (mit Kraftis) geht vor und versucht, dem Geist möglichst viel LP abzuziehen beim ersten Schlag.
Nach eigener Erfahrung lohnt es sich nicht, ein Magier-SGW vorzuschicken, weil der Geist Magie z.T. 100% blockt und sich am offenen Fetti (weil Magie) den gemachten Schaden fast komplett zurück holt.

In jedem Raum stehen drei Skelett-Gardisten, die denselben Effekt sprechen, wie die Skelett-Wachen:
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1951
Sie haben 1300 HP und schlagen auch gut zu (bis zu 300er-Krits). Um zu vermeiden, dass sie in den Türkampf eingreifen, ist es einfacher, die Gardisten aus dem Weg zu räumen, bevor man den Türkampf beginnt. Sie stellen einzeln keine wirkliche Herausforderung dar, sind aber im Türkampf unerwünschte Zusatzbelastung.

Bewährte Slot-Belegung:
1 Giga, 1 Slot Gift, 1 Slot grüne Aufhebung, Rest Heilung (Elexiere & 1 Slot Heilrollen)

Es lohnt sich hier nicht zu sparen, also ruhig violette Elis und beste Rollen verwenden; bei normalem Verlauf und eingehaltenen Regeln gehen die Türen zwar auch zu dritt problemlos, aber die Gegner sind definitiv nicht ohne (bis zu 250-Krits, und das nicht unbedingt selten). Außerdem sind es nur 3 Türen.

(Magier bleiben bis der Geist tot ist am Besten im Magiemodus, lassen Zeit komplett ablaufen und gehen nur jeden dritten Schlag zum Schlagen in den Blankwaffenmodus, um Krits zu vermeiden.
Am Besten nach eigenem Ermessen gucken, ob ihr noch Mana ein Slot einpacken wollt. Aus eigener Erfahrung und allem, was ich bisher gehört habe, kommt die Magie kaum durch und man trinkt und zaubert sich dumm und dämlich, mit 25-50 Schaden pro Zauber. Ein Schlag mit der Blankwaffe lohnt sich da eher.)


Knochengolem Magisch:

Es warten:
Knochengolem Magisch (12000 HP)
Dunkler Diener (2400 HP)

Beim Golem hat man sofort den Golem selbst und 5 Dunkle Diener im Kampf.

Die Diener müssen offen geschlagen werden, da sie sonst Durchdringenden Schlag schlagen (http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=1951), daher ist es sinnvoll, dass derjenige, der den wenigsten Schaden macht, den Golem angreift, und ihn sobald er ihn vor sich hat zieht und den anderen Bescheid sagt, die dann in den Kampf joinen und die Diener so schnell wie möglich offen wegklopfen.
Die Wachen machen nicht viel Schaden, Gauner und KB packen deswegen Vampis, Gauner alternativ Blutelixiere, und schlagen Blutdurst, um LP zurück zu bekommen.
Bis die Diener tot sind, zieht derjenige, vor dem der Golem steht, den Golem bis zur letzten Sekunde, die anderen hauen die Wachen schnell ohne zu ziehen.

Der Golem selbst macht ebenfalls nicht viel Schaden, spielt aber einen Effekt auf sich, der seinen Schaden erhöht:
http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2051
Dieser Effekt kann mit Antimagierollen aus dem Untotenlager (http://warofdragons.de/artifact_info.php?artikul_id=2333) aufgehoben werden. Das Schwergewicht in der Gruppe, oder derjenige mit den meisten Slots, packt 2 Slots Antimagierollen ein, der Rest 1 Slot.
Damit wird der Effekt immer entfernt, wenn er zwei Mal auf dem Golem ist. Das ist in der Regel ausreichend, sind allerdings schon mehr als die Hälfte der Rollen verwendet, der Golem hat aber noch 6000 HP oder mehr, muss mit dem Entfernen ggf. gewartet werden, bis er 3 Effekte hat.
Der Golem kann stunnen, wenn man offen ist, also nur zum Superschlag aus dem Block gehen, sobald die Diener tot sind, und das auch nur, wenn man genug HP hat.

Beim Golem ist wichtig, dass nichts/niemand stirbt, da jeder Tote auf der Gegenseite als erweckter Diener wieder aufwacht und weiter kämpft. Deshalb keine Moroks oder Reittiere schmeißen und wenn, dann nur gute (Golems, 10er-Reittiere) und in rauen Mengen, damit keines stirbt.
Sollte trotzdem jemand sterben und es erwacht ein erweckter Diener hat der lt. meiner Info ~ 2400 HP, darf aber im Block geschlagen werden.

Bewährte Slotbelegung (unter der Annahme Knochenbrecher, Gauner, SGW mit 2 Slots Antimagie):

Knochenbrecher:
1 Giga, 2 Slot Vampis, 1 Slot Antimagie, 1 Slot Heilrollen, Rest Lebenselixiere

Gauner:
1 Giga, 2 Slot Vampis (alternativ 2 Slot Blutelixiere, oder 1 Slot Blutis/1 Slot Vampis), 1 Slot Antimagie, 2 Slots Lebenselixiere, Rest Heilrollen

Schwergewicht:
1 Giga, 2 Slot Antimagie, 1 Lebenseli, Rest Heilrollen

Wer kein Schwergewicht in der Gruppe hat, lässt man denjenigen mit den meisten Slots 2 Slot Antimagie einpacken.
_________________________________
Reputation:
Skelett-Wache [9] (2 Repu pro Gruppe)
Skelett-Gardist [9] (2 Repu pro Gruppe)
Geist des Nekromanten [9] (2 Repu pro Gruppe)
(Jeweils ein Repu bis 2000 Repu Untotenjäger)

Knochengolem Magisch 50 Repu
(Jeder bis 2500 Repu Untotenjäger)


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